Приобрести свиток (deed) на владение кораблем можно у
любого мастера-корабельщика. Процесс покупки аналогичен
покупке дома.
Получив свиток на корабль, приведите своего героя на
берег любого водоема, имеющего выход в море. Убедитесь,
что на пути к морю нет мостов, рифов, скал и мелей.
После этого используйте свиток. У берега появится
корабль, а в рюкзаке и сейфе вашего героя - дубликаты
ключей от него.
Чтобы взойти на палубу или сойти на берег, дважды
щелкните на борту корабля и проведите персонажа по
появившимся сходням. Чтобы убрать сходни, дважды
щелкните на них.
Кораблем может командовать не только его владелец, но и
любой персонаж, управляемый игроком. Учитывая это, а
также тот факт, что корабль может быть взят на абордаж,
непременно держите на борту несколько охранников HPC.
Трюм корабля по своему устройству похож на рюкзак
персонажа, увеличенный до гигантских размеров. В него
можно положить огромное количество предметов, но нельзя
поместить живое существо: персонажи, звери и монстры
могут находиться только на палубе.
Название корабля
Чтобы назвать свой корабль, подведите своего персонажа к рулевому НПС (такой рулевой присутствует на каждом корабле), и введите команду "Set Name [название корабля]". Чтобы лишить корабль названия, используйте команду "Remove name". По команде "Name" рулевой сообщает текущее название корабля.
Навигация
Ваш корабль управляется рулевым НПС, изначально
присутствующим на борту и никогда не сходящим на берег.
Рулевой не способен сражаться и подчиняется приказам
любых персонажей, управляемых игроками. По этой причине
возле рулевого рекомендуется поставить хорошую охрану из
персонажей НПС.
Команды, которые можно отдавать рулевому:
- Unfurl sail, forward
- поднять паруса, полный вперед (движение вперед).
- Furl sail, stop -
опустить паруса, остановиться (остановка).
- Drop anchor -
выбросить якорь.
- Raise anchor -
якорь (если якорь уже поднят - прервать/возобновить
движение корабля).
- Turn left, port, left,
drift left - лево руля (поворот налево).
- Turn right, starboard,
right, drift right - право руля (поворот
направо).
- Backwards - полный назад.
- Forward left, forward
right, backward left, backward right, back left, back
right, backward, back -
прямо и налево, прямо и направо, назад и налево, назад и
направо, назад (движение в указанном направлении).
- Turn around, come about
- разворот на 180 градусов.
- Slow forward, slow left,
slow right, slow backwards, slow back - вперед,
налево, направо, назад (медленное движение в указанном
направлении.
- One forward, one left,
one right, one backwards, one back - подать
вперед, налево, направо или назад (немного переместить
корабль в указанном направлении и остановиться).
Примечание: в макросах, предусмотренных для вызова
некоторых команд, используются клавиши, расположенные на
дополнительном цифровом блоке в правой части клавиатуры.
Команды, перечисленные в этом разделе, удобно
использовать при маневрах - в дальнем плавании гораздо
удобнее пользоваться картой.
Курс
Корабль, оставленный без внимания вне порта (даже
стоящий на якоре), почти наверняка потонет через
несколько часов реального времени. При этом груз будет
утрачен, а все персонажи, бывшие на борту, окажутся в
тех местах, где они последний раз сходили на берег. Так
что, выйдя из игры в ходе плавания и вернувшись в нее на
следующий день, вы вполне можете обнаружить своего героя
не на палубе, а на необитаемом острове, исследованном
вами вчера.
Вышеописанных неприятностей можно избежать, заранее
проложив курс по карте. Если курс был проложен, рулевой
будет следовать ему и, скорее всего, успешно приведет
корабль в пункт назначения.
Прокладывание курса
Проложить курс можно по любой карте, в том числе и
составленной с помощью навыка Картографии. Разверните
карту, дважды щелкнув на ней, и щелкните на кнопке
прокладывания курса. После этого вы можете указать
ключевые пункты курса, щелкая мышью в соответствующих
точках карты. Чтобы удалить ошибочно указанный пункт,
щелкните на нем мышью и переместите курсор за пределы
карты, не отпуская левой кнопки мыши.
Имейте в виду, что между пунктами корабль следует строго
по прямой, не обходя мелей, островов, рифов и других
препятствий.
Следование курсу
Проложив курс, отдайте карту рулевому: запомнив
маршрут, он возвратит ее вашему герою. После этого
станут доступны следующие дополнительные команды:
- Start - начать
следование курсу. Остановка - при достижении конечного
пункта или по приказу вашего персонажа.
- Continue -
продолжить следование курсу после остановки.
- Goto [число] -
следовать в пункт, отмеченный на карте соответствующим
номером. Оказавшись в этом пункте, рулевой продолжит
вести корабль по курсу.
- Single [число] -
следовать в пункт, отмеченный на карте соответствующим
номером. Оказавшись в этом пункте, рулевой остановит
корабль.
- Nav - доложить, в
какой пункт следует корабль в данный момент.
Корабль можно брать с собой в сухопутное путешествие.
Выведите своего героя на берег, уберите все сходни,
заприте корабль на ключ и дважды щелкните на рулевом.
После этого корабль исчезнет, а в рюкзаке вашего
персонажа появится маленький кораблик - своего рода
документ на владение кораблем, который при желании можно
продать.
Чтобы вновь спустить корабль на воду, подведите своего
героя к берегу и дважды щелкните на кораблике.